친구와 함께 리듬게임을 하러 간다고 생각해 보자. 한 사람은 특정 게임을 하고 싶고, 다른 사람은 다른 게임을 원한다. 두 게임이 모두 있는 오락실을 찾으려면 점포별 게임 목록을 확인한 뒤, 주소와 이동 거리까지 다시 비교해야 한다. 알고 있는 가게 이름을 검색하는 것만으로는 답을 얻기 어렵다.
뮤즈캣은 이 탐색에서 출발한다. 한국 오락실의 위치와 보유 게임을 한곳에 모아, 게임을 고르면 갈 만한 장소를 찾아볼 수 있는 웹사이트를 준비하려 한다.
위키와 공식 홈페이지에는 유용한 정보가 있지만, 적는 형식과 갱신 시점이 서로 다르다. 한곳에서 게임을 확인하고 다른 곳에서 주소를 찾은 뒤 지도에서 거리를 비교하는 동안, 이용자는 같은 장소에 관한 자료를 직접 모으게 된다.
특히 여러 게임을 조건으로 삼으면 점포마다 같은 확인을 반복해야 한다. 필요한 것은 자료를 한 페이지에 옮기는 것에 그치지 않는다. 장소들이 같은 질문에 답할 수 있는 형태로 정리돼야 비교 자체를 줄일 수 있다.
게임 중심 탐색은 점포를 먼저 정하지 않고, 하고 싶은 게임을 출발점으로 삼는 방식이다. 예를 들어 친구 두 사람이 원하는 게임을 선택하면 그 조건을 만족하는 장소를 살펴보고, 그중 이동 가능한 곳을 고르는 흐름을 생각할 수 있다.
뮤즈캣에서는 조건에 맞는 오락실을 거리순으로 정리하는 것을 첫 목표로 잡았다. 한국에서 먼저 시작하면 직접 확인하고 보완할 수 있는 범위를 마련하기에도 적합하다고 봤다.
게임 조건으로 장소를 찾으려면 어떤 게임이 어느 오락실에 있는지 연결돼 있어야 한다. 이름과 위치는 장소를 식별하는 데 사용하고, 보유 게임은 후보를 고르는 조건으로 사용한다. 위치는 선택한 후보의 거리를 비교하는 기준도 된다.
이 관계가 빠지면 게임 목록과 주소를 모아도 이용자가 다시 맞춰 봐야 한다. 그래서 화면을 넓히기 전에 비교 가능한 초기 목록을 준비하려 한다. 자료가 부족한 곳은 임의로 채우지 않고 확인한 정보부터 입력할 계획이다.
장소 정보를 한 번 모았다고 계속 정확하게 유지되는 것은 아니다. 게임이 이동하거나 영업 정보가 바뀌면 검색 결과도 영향을 받는다. 초기 데이터를 만드는 일과 함께, 이용자가 잘못된 내용을 알려줄 통로를 준비할 필요가 있다.
우선 한국에서 사용할 수 있는 작은 범위의 서비스와 수정 요청을 반영할 과정을 마련하려 한다. 아직 공개 결과나 이용 반응을 말할 단계는 아니다. 목록을 실제 방문 후보를 고르는 데 사용할 수 있도록 만드는 것이 먼저다.
참고: 뮤즈캣 엔지니어링 기록.